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power spot. へようこそ!
このサイトはじどりの創作活動(RPGツクールXPで製作しているゲームの公開、ゲーム系グラフィック素材の配布、ホームページ製作など)を紹介するサイトです。


現在配布中のゲーム  : BUTLURN.(第一話のみ) download.gif


「ちま鍋」を配布中です。
主制作、立ち絵、マップなどを担当しました。

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 ya06.gif 2024年 04月 20日  [PR]
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 ya06.gif 2008年 07月 06日  ヒゲドライビング中
ヒゲドラさんのCDも聞きつつ、muzieで配っているMP3も聞きまくり。車の中はつねにピコピコ言うてますよ。


さいきんはゲーム用グラフィックで建物を作成中です。

雪国の建物を表現したいのですが、資料もさほど多くないので苦戦中です。

それと、フェイスですが、また増えて現在350枚ぐらいです。多いな!

バトラーも増えました。そのうち追加したいと思います。
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 ya06.gif 2008年 04月 02日  さーて
そろそろBUTLURN.の続きでも公開するかな。
嘘です。ムリ!

亀スピードでストーリー作成中。
時間かかりすぎ。今月中には話を完成させたい・・・です・・・ハイ。

話が出来た後は、

マップの作成(マップグラフィックの作成)
キャラグラフィックの作成(キャラチップやフェイスグラフィックの作成)
イベントの組み込み

ってかんじの流れになります。

イベントの組み込みは・・・夏終わりごろまでには・・・(えええええ



さて、おへんじです

>バトラーの素材を丁度捜していたので、助かりました^^! ありがたく使わせて頂きます♪
どうぞ〜
・・・・って、バトラー?

ウチのバトラーって需要あったのか!!!!!!!

え、てかほんとに使うんですか?
マジで? 使いにくいんじゃ・・・?

バトラーの利用報告は初めて来たので、半信半疑でありますw


 ya06.gif 2008年 01月 20日  RGSS勉強… ツクールのイベントコマンドをスクリプトで! 「ゴールドの増減」他
ツクール新聞(トモタカ様)にて、RGSS勉強会の更新が紹介されました。
こんなちんちくりんな内容も載せていただけるなんて・・・ ありがとうございます。
ちゃんと更新しなきゃな。ってことでさらに調子にのってRGSSネタいきます。

今回は、ゴールドの増減。簡単そうです。

ゴールドの値は、クラスGame_Partyのgoldという変数です。
この値は、$game_party.goldで参照することができます。

たとえば、ゴールドを100増やしたい場合

$game_party.gold = $game_party.gold + 100

なんて書いてもOKです。
ゲーム内の変数n番の値を足したいなんていうときには

$game_party.gold = $game_party.gold + $game_variables[n]

なんていうふうにも書けます。

イベント「ゴールドの増減」は、メソッドgain_gold(n)で管理されます。
上記の例、100増やしたい場合を、gain_gold(n)を使えば以下のように書けます。

$game_party.gain_gold(100)

減らす場合は、lose_gold(n)というメソッドが存在するので、100減らしたいときには

$game_party.lose_gold(100)

このようになります。

増やす値が変数でもいいので、

$game_party.gain_gold($game_variables[n])

なんていう書き方が、スクリプトでは当たり前になるのではないでしょうか。


Interpreter 4のゴールドの増減では、入力したパラメータを参照しています。
パラメータ値は、以下の表を参考にしてください。

50549f0djpeg operation    : 操作
operand_type : オペランドタイプ (0:定数 1:変数)
operand  

表、右の見慣れない表記は、Interpreterの「操作する値の計算」で作られているメソッド「operate_value」のパラメータです。
イベントコマンド・ゴールドの増減は、このメソッドを使用しています。

表、左のイベントコマンドウィンドウにて、「操作」という項目があります(増やす、減らす)。
このラジオボタンで選択した項目によって、変数operationの値が変化します。ツクールのイベントコマンドでいうと、条件分岐みたいなものです。初期値は0で、この場合は「増やす」の操作を行います。1の場合、「減らす」を行います。

下の項目で、オペランドというものがあります。これも、operationと同じく、操作する変数が何なのかを判別しているにすぎません。ボタンですからね。0:定数 1:変数と、RGSSで注釈してあります。

最後のoperandが、実際に扱う変数の値です。定数もしくはゲーム用の変数を入力します。


以上の内容を、イベントコマンドでスクリプトが処理するメソッドはRGSS内で次のようになっています。

operate_value(@parameters[0], @parameters[1], @parameters[2])

先ほどのゴールドの増減と組み合わせると、こう書くことが出来ます

$game_party.gain_gold(operate_value(operation, operation_type, operand)
operation    : 操作   operand_type : オペランドタイプ (0:定数 1:変数)   operand   :値


なんだか長くなってしまった。
ちと忙しいので色つけは行いません。すんません。


 ya06.gif 2007年 12月 11日  RPGツクールVX体験版を触ってみた。
RPGツクールVXの体験版、ダウンロード開始(ツクールWeb)

今日からRPGツクールVXの体験版が、ツクールWebからダウンロードできるようになりました。
で、早速触ってみましたよと。


ざーっと大まかに触ってみた感想を記述します。

インターフェースは、ツクールXPにかなり近い、というかツクールXPをより洗練させたようなかんじ?
特に違和感なく触れました。

イベントコマンドは、ツクールWebのBlogをチェックしていたので、「ああ、これが変わったのかぁ」程度。
VXの「文章入力」コマンドあたりは、なんか使いやすそうというか。
顔グラフィックとか、一括入力とか、ツクールXPではスクリプトに任せていたのがデフォになったというか。
・・・といっても、顔グラフィックなんかは200Xではあったわけですが・・・

月本国(ごとりん様)のBlogで紹介されていた、「変数n番の変数」みたいな機能は、XPで無くなって、VXではどうなるかな?と楽しみにしてましたが、結局復活しませんでした。およよ

フレームレートが60なのはやっぱり綺麗!! XPだと20なので、これはウラヤマシイところ。


それと、素材に関してなんですが、やはりウチのタイルセットに関しては使用するのが難しそうです。
VXのタイルセットは、XPのようにマップごとにタイルセットを選択するのではなく、一つのタイルセットをすべてのマップで使用する、というかんじ。200Xに近いのかなこれは。

ウチのタイルセットは、建物一つ一つがデカイ上に、一つの形しか形成できないので、見栄えはイイかもしれないけど、大変扱いにくいのです。容量もでかくなりがち。
無理矢理使うとしたら、マップの遠景として使用するか、スクリプトでタイルセットの素材を入れ替えて使用するなど、簡単にはすまされそうに在りません。

「それでもVX用のタイルセットを用意してくれ!」 なんていう奇特な方がいたら、言ってもらえれば作りますが・・・ たぶんウチのタイルセット素材をすべて使い回すのは無理です。 タイルセットEとしてインポートして使う程度の物です。

そいやフォグってなくなったんかな?




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