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power spot. へようこそ!
このサイトはじどりの創作活動(RPGツクールXPで製作しているゲームの公開、ゲーム系グラフィック素材の配布、ホームページ製作など)を紹介するサイトです。


現在配布中のゲーム  : BUTLURN.(第一話のみ) download.gif


「ちま鍋」を配布中です。
主制作、立ち絵、マップなどを担当しました。

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 ya06.gif 2025年 05月 10日  [PR]
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 ya06.gif 2008年 01月 24日  風が・・・
今日は風が強い。さみぃさみぃ。

昨日、もきちくんとBUTLURN.についていろいろ会議してました。
新キャラが出来て、製作が波に乗れればいいかなと。


さて、お返事。
>かなり細かい指摘ですが、RGSS勉強会のスイッチの操作のところでBooleanのスペル間違ってるのでは あとRuby

む、ほんとだw これは恥ずかしいw
正しくは「Boolean」デスね。修正しました。ご指摘ありがとう!

・・・後者の「Ruby」って、どこか間違ってたっけ?
途中で切れちゃったのかな?
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 ya06.gif 2008年 01月 23日  RGSS勉強会更新
さて、Blogで紹介したRGSSネタをちゃんとRGSS勉強会ページに載せました。
間違いや質問などは遠慮なくどうぞ。

今日は寒かったですね。東京でも雪が降ったみたいですが、いわきは東北なのになぜか雨でした。
よっぽどでないと雪なんて降らなさそうだな・・・


 ya06.gif 2008年 01月 22日  思いつかないストーリー
さて、肝心なゲーム製作のほうですが、ほどよく停滞気味です。
年末年始に充電はしまくったものの、いざ作り始めると(というか、作る前の段階?)なかなか進まん。

ストーリー、一応完成していたんですが、大幅な手直しをしています。
今までのストーリーが、あまりにもテーマがなさすぎてつまらなかったので、それをふまえての修正作業中。これがなかなか進まない。
いっそのこと、修正ではなくて、一から作り直しているぐらいです。

さーて、今年中に完成するかしら・・・


そいやBlogのパーツに、Lyricoさんの視聴用のFlashみたいのがあったので貼ってみました。オトフレームという機能だそうな。やるなソニー。
キセキノハナはマジヤバイ。



 ya06.gif 2008年 01月 21日  RGSS勉強… ツクールのイベントコマンドをスクリプトで! 「BGMの操作」
さて、連日の更新ですが、今日はズルします。グヘヘヘ
ヘルプに書いてある内容そのまま転載するだけですw

その程度で良いRGSSってなんでしょう?っていったら、「BGMの演奏」、その他。

Audio

ミュージック、サウンドにかかわる処理を行うモジュール。

モジュールメソッド


BGM の演奏を開始します。順にファイル名、ボリューム、ピッチを指定します。

RGSS-RTP に含まれるファイルも自動的に探します。拡張子は省略可能です。

Audio.bgm_stop

BGM の演奏を停止します。

Audio.bgm_fade(time)

BGM のフェードアウトを開始します。time は、フェードアウトにかける時間をミリ秒単位で指定します。

Audio.bgs_play(filename[, volume[, pitch]])

BGS の演奏を開始します。順にファイル名、ボリューム、ピッチを指定します。

RGSS-RTP に含まれるファイルも自動的に探します。拡張子は省略可能です。

Audio.bgs_stop

BGS の演奏を停止します。

Audio.bgs_fade(time)

BGS のフェードアウトを開始します。time は、フェードアウトにかける時間をミリ秒単位で指定します。

Audio.me_play(filename[, volume[, pitch]])

ME の演奏を開始します。順にファイル名、ボリューム、ピッチを指定します。

RGSS-RTP に含まれるファイルも自動的に探します。拡張子は省略可能です。

Audio.me_stop

ME の演奏を停止します。

Audio.me_fade(time)

ME のフェードアウトを開始します。time は、フェードアウトにかける時間をミリ秒単位で指定します。

Audio.se_play(filename[, volume[, pitch]])

SE の演奏を開始します。順にファイル名、ボリューム、ピッチを指定します。

RGSS-RTP に含まれるファイルも自動的に探します。拡張子は省略可能です。

きわめて短期間に同じ SE を演奏しようとした場合、音割れを防止するため、自動的に間引き処理を行います。

Audio.se_stop

すべての SE の演奏を停止します。



あー簡単だった。なーんていったら怒られますよね。コラーッ!

実際に、どういう表記をすればいいのか? 例を挙げてみます。

BGM の演奏をするとき、上記のメソッドでは・・・

Audio.bgm_play(filename[, volume[, pitch]])


となっています。

例として、BGMで001-Battle01を、ボリューム100、ピッチ100で演奏したいとすると・・・

Audio.bgm_play("Audio/BGM/001-Battle01", 100, 100)

このように書くことが出来ます。
ファイル名のフォルダ表記は、必要です。イベントコマンドのメソッドでは、これが省略して使用できるようになっています。


 ya06.gif 2008年 01月 20日  RGSS勉強… ツクールのイベントコマンドをスクリプトで! 「ゴールドの増減」他
ツクール新聞(トモタカ様)にて、RGSS勉強会の更新が紹介されました。
こんなちんちくりんな内容も載せていただけるなんて・・・ ありがとうございます。
ちゃんと更新しなきゃな。ってことでさらに調子にのってRGSSネタいきます。

今回は、ゴールドの増減。簡単そうです。

ゴールドの値は、クラスGame_Partyのgoldという変数です。
この値は、$game_party.goldで参照することができます。

たとえば、ゴールドを100増やしたい場合

$game_party.gold = $game_party.gold + 100

なんて書いてもOKです。
ゲーム内の変数n番の値を足したいなんていうときには

$game_party.gold = $game_party.gold + $game_variables[n]

なんていうふうにも書けます。

イベント「ゴールドの増減」は、メソッドgain_gold(n)で管理されます。
上記の例、100増やしたい場合を、gain_gold(n)を使えば以下のように書けます。

$game_party.gain_gold(100)

減らす場合は、lose_gold(n)というメソッドが存在するので、100減らしたいときには

$game_party.lose_gold(100)

このようになります。

増やす値が変数でもいいので、

$game_party.gain_gold($game_variables[n])

なんていう書き方が、スクリプトでは当たり前になるのではないでしょうか。


Interpreter 4のゴールドの増減では、入力したパラメータを参照しています。
パラメータ値は、以下の表を参考にしてください。

50549f0djpeg operation    : 操作
operand_type : オペランドタイプ (0:定数 1:変数)
operand  

表、右の見慣れない表記は、Interpreterの「操作する値の計算」で作られているメソッド「operate_value」のパラメータです。
イベントコマンド・ゴールドの増減は、このメソッドを使用しています。

表、左のイベントコマンドウィンドウにて、「操作」という項目があります(増やす、減らす)。
このラジオボタンで選択した項目によって、変数operationの値が変化します。ツクールのイベントコマンドでいうと、条件分岐みたいなものです。初期値は0で、この場合は「増やす」の操作を行います。1の場合、「減らす」を行います。

下の項目で、オペランドというものがあります。これも、operationと同じく、操作する変数が何なのかを判別しているにすぎません。ボタンですからね。0:定数 1:変数と、RGSSで注釈してあります。

最後のoperandが、実際に扱う変数の値です。定数もしくはゲーム用の変数を入力します。


以上の内容を、イベントコマンドでスクリプトが処理するメソッドはRGSS内で次のようになっています。

operate_value(@parameters[0], @parameters[1], @parameters[2])

先ほどのゴールドの増減と組み合わせると、こう書くことが出来ます

$game_party.gain_gold(operate_value(operation, operation_type, operand)
operation    : 操作   operand_type : オペランドタイプ (0:定数 1:変数)   operand   :値


なんだか長くなってしまった。
ちと忙しいので色つけは行いません。すんません。




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